Jeuxde dĂ©s en ligne Pour un usage synchrone Ă  distance. idremeau 29 juin 2020. Facebook Twitter Linkedin. Utiles pour donner un cĂŽtĂ© ludique Ă  vos consignes lors de classes virtuelles, ces sites – sans publicitĂ© – permettent de simuler un lancement de dĂ©s en ligne. Les sites sont accessibles directement sans inscription. Le formateur utilise les rĂ©sultats alĂ©atoires

Discipline CompĂ©tences transversales Niveaux ULIS, SEGPA, ITEP, IME. Auteur R. AUBERT Objectif - Travailler en Ă©quipe, partager des tĂąches, s'engager dans un dialogue constructif, accepter la contradiction tout en dĂ©fendant son point de vue, faire preuve de diplomatie, nĂ©gocier et rechercher un consensus. - Apprendre Ă  gĂ©rer un projet, qu'il soit individuel ou collectif. - En planifier les tĂąches, en fixer les Ă©tapes et Ă©valuer l'atteinte des objectifs. - Savoir que la classe, l'Ă©cole, l'Ă©tablissement sont des lieux de collaboration, d'entraide et de mutualisation des savoirs. - Aider celui qui ne sait pas comme apprendre des autres. - Pour acquĂ©rir des connaissances et des compĂ©tences, mettre en Ɠuvre les capacitĂ©s essentielles que sont l'attention, la mĂ©morisation, la mobilisation de ressources, la concentration, l'aptitude Ă  l'Ă©change et au questionnement, le respect des consignes, la gestion de l'effort. - Savoir identifier un problĂšme, s'engager dans une dĂ©marche de rĂ©solution, mobiliser les connaissances nĂ©cessaires, analyser et exploiter les erreurs, mettre Ă  l'essai plusieurs solutions, accorder une importance particuliĂšre aux corrections. Relation avec les programmes Socle commun de connaissances, de compĂ©tences et de culture Parler, communiquer, argumenter Ă  l'oral de façon claire et Ă  l'Ă©crit comme Ă  l'oral un vocabulaire juste et et utiliser des reprĂ©sentations d'objets, d'expĂ©riences, de phĂ©nomĂšnes naturels tels que schĂ©mas, croquis, maquettes, patrons ou figures Ă  gĂ©rer un projet, qu'il soit individuel ou en Ɠuvre observation, imagination, crĂ©ativitĂ©, sens de l'esthĂ©tique et de la qualitĂ©, talent et habiletĂ© manuels, sens pratique, et solliciter les savoirs et compĂ©tences scientifiques, technologiques et artistiques des situations variĂ©es, recourir, de maniĂšre spontanĂ©e et avec efficacitĂ©, Ă  la lecture comme Ă  l' en relation les informations collectĂ©es pour construire ses connaissances. A travers la rĂ©alisation d'un jeu de sociĂ©tĂ©, mettre en oeuvre une pĂ©dagogie de projet pour travailler les compĂ©tences transversales, rĂ©-investir des connaissances et acquĂ©rir d'autres savoirs. DĂ©roulement des sĂ©ances SĂ©ance 1 DĂ©couverte du jeu de Trivial Pursuit-kids - CompĂ©tences transversales, 75 minSĂ©ance 2 La rĂšgle du Trivial Pursuit - CompĂ©tences transversales, 110 minSĂ©ance 3 Mise en oeuvre du projet - CompĂ©tences transversales, 120 minSĂ©ance 4 Evaluation - CompĂ©tences transversales, 10 min 1 DĂ©couverte du jeu de Trivial Pursuit-kids DerniĂšre mise Ă  jour le 10 aoĂ»t 2019 Discipline / domaine CompĂ©tences transversales Objectif - DiffĂ©rencier les types de jeux de sociĂ©tĂ© - ApprĂ©hender la nĂ©cessitĂ© de la rĂšgle de jeu - Imaginer une rĂšgle d'un jeu du commerce DurĂ©e 75 minutes 6 phases MatĂ©riel - Jeu Trivial-Pursuit Kids - PublicitĂ© jeux - Fiche-photos de jeux - Cahier de bord collectif - RĂšgle du jeu en plusieurs exemplaires Informations thĂ©oriques Les principaux types de jeux et des exemples - Jeux d’association loto, domino, mĂ©mory, jungle speed, uno - Jeux de parcours jeu de l’oie, monopoly, labyrinthe - Jeux d’expression pictionnary, kaleĂŻdos, dessinez c’est gagnĂ© - Jeux de combinaison scrabble, qui est-ce, master mind - Jeux d’adresse et de sport jenga, twister, flĂ©chettes, quilles - Jeux de rĂ©flexion et de stratĂ©gie risk, awele, Ă©checs, dames - Jeux de hasard jeu de cochons, la roulette - Jeux de questions rĂ©ponses trivial pursuit, le petit bac Remarques - Cette Ă©dition relativement ancienne avec un niveau de difficultĂ© plutĂŽt faible par rapport Ă  d’autres Ă©ditions a Ă©tĂ© choisie pour que les Ă©lĂšves ne se retrouvent pas en difficultĂ© et prennent plaisir Ă  jouer. 1. Recueil des reprĂ©sentations initiales des jeux de sociĂ©tĂ©. 15 min. dĂ©couverte PrĂ©sentation succincte du projet et du cahier de bord . Nous allons fabriquer un jeu de sociĂ©tĂ© . Nous consignerons tous nos travaux, recherches, photos, dessins etc ... dans un cahier de bord. Cela permettra de suivre la progression de notre projet. Ce cahier est collectif et vous en serez tous responsables quant Ă  la prĂ©sentation, le contenu, la propreté  »Connaissez-vous des jeux de sociĂ©tĂ© ? Lesquels ?Lister les jeux de sociĂ©tĂ© qu'ils connaissent oralement puis sur une affiche. Ils s'organisent collectivement pour l'Ă©criture. Les jeux sont numĂ©rotĂ©s pour faciliter le travail Ă  suivre classement.RĂ©gule la prise de parole, encourage chacun Ă  l'Ă©criture ou copie sous Ă©pellation.Est-ce que les puzzles, les jeux de construction, les jouets font partie des jeux de sociĂ©tĂ© ? Pourquoi ?Comment pourrait-on dĂ©finir un jeu de sociĂ©tĂ© ? Recherche d'une dĂ©finition gĂ©nĂ©rale du jeu de du titre de la 1Ăšre page du cahier de bord et rĂ©daction de la dĂ©finition jeux de sont des jeux sur table qui se jouent Ă  plusieurs et en suivant des rĂšgles. 2. DiffĂ©rencier les principaux types de jeux de sociĂ©tĂ© 15 min. recherche Recherche de critĂšres de classement Pour chaque jeu de la liste, les Ă©lĂšves expliquent le fonctionnement du jeu, son but, sa difficulté Pour faciliter la prise de parole, des items sont inscrits sur une affiche on peut Ă©galement envisager un travail d’élaboration de cette liste par les Ă©lĂšves eux-mĂȘmesAffiche "La description d'un jeu" - Le thĂšme quel univers, quels sujets...- Le but du jeu quoi faire pour gagner- La situation temps, nombre de joueurs, matĂ©riel
- Le dĂ©roulement comment jouer- La fin du jeu comment gagner , compter les points
Certains jeux se ressemblent soit par la maniĂšre d’y jouer, soit par le thĂšme, le but
 Vous allez essayer de regrouper les jeux que vous avez citĂ©s en plusieurs catĂ©goriesIndividuellement, sur une ardoise, les Ă©lĂšves classent les jeux en notant leur numĂ©ro les plus rapides peuvent aussi Ă©crire les noms des jeux. 3. ConnaĂźtre les diffĂ©rents types de jeux 15 min. mise en commun / institutionnalisation DĂ©finir les types de jeux Recueil des rĂ©ponses et en commun de critĂšres de tris. Classement des jeux sur l'affiche en fonction des critĂšres choisis .Recherche du vocabulaire les Ă©lĂšves dĂ©finissent plus prĂ©cisĂ©ment les diffĂ©rents types de jeux en employant le vocabulaire ludique. Ici, seuls les principaux types de jeux sont listĂ©s. Cependant l'enseignante peut Ă©galement fournir un apport thĂ©orique si de hasard, jeu de logique/stratĂ©gie, jeu de connaissances
 Cahier de bord Chaque binĂŽme choisit un type de jeu, Ă©crit ou dĂ©coupe et colle les images de jeux des publicitĂ©s dans le cahier de bord en donnant un titre le choix de la mise en page se fait collectivement. 4. DĂ©couvrir le jeu Trivial Pursuit-Kids » 5 min. dĂ©couverte DĂ©ballage du jeu et recueil des observations. la rĂšgle n’est pas donnĂ©e.Les Ă©lĂšves nomment les diffĂ©rents Ă©lĂ©ments vocabulaire ludique, identifient le type de jeu, font des hypothĂšses sur la mĂ©canique du incite les Ă©lĂšves Ă  affiner leurs observations et leurs descriptions en utilisant notamment le vocabulaire gĂ©omĂ©trique et spatial. 5. ExpĂ©rimenter 20 min. recherche Premier essai de jeu Vous allez essayer de faire une partie en utilisant les Ă©lĂ©ments de la boĂźte. A vous d'imaginer la rĂšgle du jeu...En fonction du dĂ©roulement, 2 choix sont possibles - Soit les Ă©lĂšves parviennent Ă  inventer une rĂšgle pour jouer et donc dans ce cas le travail d’écriture de la rĂšgle sera proposĂ© Ă  la prochaine Soit les Ă©lĂšves Ă©prouvent des difficultĂ©s Ă  imaginer un fonctionnement de jeu et la notice leur sera donnĂ©e et Ă©tudiĂ©e Ă  la 2Ăšme questionne, demande des prĂ©cisions... 6. La nĂ©cessitĂ© d'une rĂšgle de jeu 5 min. mise en commun / institutionnalisation Bilan de la dĂ©couverte du pensĂ© de ce jeu ? Est-ce difficile de comprendre le fonctionnement du jeu ? Qu'est-ce qui vous a posĂ© problĂšme ? Que doit-on faire pour gagner ? Comment avez-vous fait pour jouer ? Que faut-il pour savoir y jouer ?Ă©changent, expliquent, argumentent, posent des questions, font des hypothĂšses...Que faut-il pour savoir jouer ensemble Ă  un jeu ?Il faut connaĂźtre la rĂšgle !Annonce de la prochaine sĂ©ance travail sur la rĂšgle du jeu. 2 La rĂšgle du Trivial Pursuit DerniĂšre mise Ă  jour le 10 aoĂ»t 2019 Discipline / domaine CompĂ©tences transversales Objectif - Lire ou Ă©couter lire et comprendre une rĂšgle de jeu - Elaborer et rĂ©diger une rĂšgle de jeu. - VĂ©rifier sa comprĂ©hension ou la justesse de ces Ă©crits en appliquant les rĂšgles lors du jeu DurĂ©e 110 minutes 4 phases MatĂ©riel - Jeu "Trivial-Pursuit-Kids" + rĂšgle Remarques Selon le dĂ©roulement de la 1Ăšre sĂ©ance, 2 approches sont possibles - lecture et comprĂ©hension de la rĂšgle phase 1 - rĂ©daction d'un rĂšgle imaginĂ©e phase 2 1. La rĂšgle initiale 30 min. recherche Lecture et comprĂ©hension de la rĂšgle - La rĂšgle est distribuĂ©e aux Ă©lĂšves. Le travail de comprĂ©hension se fait Une 1Ăšre lecture de l’ensemble de la rĂšgle est oralisĂ©e soit par l’enseignante soit par des Ă©lĂšves Recueil des premiĂšres remarques, recherche sur le Reprise de l’affiche La description d'un jeu » pour aider Ă  la Puis la rĂšgle est dĂ©cortiquĂ©e Ă©tape par Ă©tape de maniĂšre collective. L’enseignante pose des questions pour aider Ă  la - RĂ©capitulation orale de la mĂ©canique du jeu. Collage de la rĂšgle dans le cahier de Voir phase 3 2. La rĂšgle inventĂ©e 30 min. recherche Elaboration de la nouvelle rĂšgle - Rappel oral de ce qui avait Ă©tĂ© proposĂ© lors de la premiĂšre Reprise de l’affiche La description d'un jeu » pour clarifier, chercher des rĂ©ajustements , anticiper d’éventuelles difficultĂ©s qu’ils pourraient rencontrer ex que faire si deux pions sont sur la mĂȘme case 
- Elaboration Ă©crite de la nouvelle rĂšgle travail sur le vocabulaire, le texte injonctif... au brouillon. Les brouillons seront collĂ©s dans le cahier de bord.Ce travail peut prendre plusieurs formes selon les niveaux des Ă©lĂšves travail Ă©crit individuel, en binĂŽme, collectif ou dictĂ©e Ă  l'adulte.Comparaison avec la rĂšgle initiale du Trivial Pursuit voir phase Questionnement qu’est-ce qui diffĂšre ? se ressemble ? Que pensez-vous de cette rĂšgle ? Est-ce que cela vous donne des idĂ©es pour amĂ©liorer votre Eventuellement amĂ©lioration de la rĂšgle finalisĂ©e est copiĂ©e et mise en page sur traitement de texte puis collĂ©e dans le cahier de bord. 3. Mise en pratique par le jeu 30 min. rĂ©investissement Jeu Jouer avec la rĂšgle soit inventĂ©e soit fournie afin de - vĂ©rifier la comprĂ©hension de la rĂšgle initiale- vĂ©rifier la jouabilitĂ© selon la rĂšgle inventĂ©e- S'AMUSER !BilanQue pensez-vous de ce jeu ? intĂ©rĂȘt, jouabilitĂ©, difficultĂ©, temps de la partie, esthĂ©tique ...PrĂ©sentation du projet Nous allons fabriquer notre propre Trivial Pursuit » mais avant, vous allez rĂ©aliser une grille d'Ă©valuation d'un "bon" jeu selon vous Ă  partir de tout ce que vous avez dit. Cette grille nous servira pour Ă©valuer notre jeu quand il sera terminĂ©. 4. La grille d'Ă©valuation 20 min. rĂ©investissement Par binĂŽme, les Ă©lĂšves construisent un premier jet de la grille d'Ă©valuation sur traitement de texte. Chaque binĂŽme choisit la forme qui lui convient liste, tableau, questionnaire....AprĂšs mise en commun et Ă©changes, ils amĂ©liorent si nĂ©cessaire leur travail et l'impriment. Les diffĂ©rentes Ă©valuations sont collĂ©es dans le cahier de bord. 3 Mise en oeuvre du projet DerniĂšre mise Ă  jour le 10 aoĂ»t 2019 Discipline / domaine CompĂ©tences transversales Objectif Les objectifs sont inter-disciplinaires. Ils sont dĂ©taillĂ©s dans la piĂšce jointe "Projet crĂ©er un Trivial-Pursuit". DurĂ©e 120 minutes 3 phases MatĂ©riel - Trivial Pursuit kids ou autre point d'appui - MatĂ©riaux de rĂ©cupĂ©ration divers - En fonction des idĂ©es des Ă©lĂšves Informations thĂ©oriques En pĂ©dagogie de projet , l'enseignant a surtout un rĂŽle d'accompagnement pĂ©dagogique - crĂ©er les conditions permettant l'exercice d'une pensĂ©e crĂ©atrice - agir comme mĂ©diateur, aider Ă  rĂ©gler les problĂšmes de fonctionnement des groupes - nĂ©gocier avec les Ă©lĂšves les objectifs et les moyens - apprendre aux Ă©lĂšves Ă  anticiper, choisir - apporter des outils variĂ©s et discuter avec les apprenants de la mĂ©thodologie - organiser les apprentissages nĂ©cessaires Ă  la rĂ©alisation du projet Remarques - A partir de ce moment, le principe de la pĂ©dagogie de projet se met rĂ©ellement en place voir document joint pĂ©dagogie de projet, acadĂ©mie de Versailles » - La sĂ©ance proposĂ©e est rĂ©pĂ©tĂ©e et complĂ©tĂ©e au fur et Ă  mesure jusqu'Ă  la fin du projet . 1. La prĂ©paration du projet 15 min. dĂ©couverte Maintenant que vous connaissez le principe de ce jeu, vous allez en fabriquer un. Pour cela il vous faudra tout d'abord anticiper les diffĂ©rentes Ă©tapes de la crĂ©ation et rĂ©flĂ©chir Ă  la maniĂšre dont vous allez envisagez-vous cela ? Que vous faudra-t-il faire ? Comment allez-vous vous y prendre ?Dans un premier temps, les Ă©lĂšves vont certainement d'abord envisager le matĂ©riel nĂ©cessaire Ă  la rĂ©alisation. Cela peut trĂšs bien ĂȘtre le point de dĂ©part de la mise en oeuvre. Un plateauDes camembertsUn dĂ©Des cartesUne boĂźteVous allez devoir fabriquer entiĂšrement tout ce matĂ©riel. RĂ©flĂ©chissez ensemble comment vous allez faire, vous pouvez Ă©crire, dessiner
Les Ă©lĂšves sont laissĂ©s en autonomie pour Ă©changer, projeter, faire des recherches
Ils ont toutefois la consigne de laisser une ou des traces de leurs idĂ©es dans le cahier de rĂ©gule les propos, relance, encourage
 2. L'organigramme du projet 15 min. mise en commun / institutionnalisation Les Ă©lĂšves prĂ©sentent leurs idĂ©es quant Ă  l'organisation, le matĂ©riel...Pour aider les Ă©lĂšves Ă  s'organiser et anticiper les diffĂ©rentes Ă©tapes , le recours Ă  la carte mentale peut leur permettre de mieux se dessine sur une affiche le noyau de la carte mentale et invite les Ă©lĂšves Ă  complĂ©ter en ajoutant les ramifications nĂ©cessaires pour la rĂ©alisation ex les Ă©tapes/le plateau + idĂ©e pour la forme, la couleur.../ les rubriques des questions/ les cartes ...Au fur et Ă  mesure de l'avancĂ©e du projet, des ramifications seront ajoutĂ©es ou complĂ©tĂ©es . 3. DĂ©roulement et contraintes 90 min. recherche Les sĂ©ances seront fonction du dĂ©roulement du projet. A chaque sĂ©ance, le groupe se rĂ©partit les tĂąches, choisit sa maniĂšre de travailler seul, binĂŽme, groupe et sur quoi ils vont travailler. Le travail peut s'effectuer sous forme d' une ou des contraintes seront associĂ©es Ă  chaque Ă©tape afin de permettre l’investissement ou l’apport d’apprentissages. â–șContraintes gĂ©nĂ©rales Les Ă©lĂšves doivent d’abord rĂ©diger au brouillon leurs idĂ©es dessin, schĂ©mas, Ă©crits 
 et remplir le tableau de bord un appareil photo est Ă  disposition pour permettre d’illustrer les diffĂ©rentes Ă©tapes des rĂ©alisations. Ils doivent anticiper le matĂ©riel dont ils auront besoin.â–șFabrication du plateau Contrainte le plateau doit pouvoir se ranger dans une boĂźte et doit respecter un nombre de cases Ă  dĂ©terminer. Les Ă©lĂšves peuvent imaginer diffĂ©rents styles de plateau ou reproduire le plateau original. â–șLes cases les thĂšmes Contrainte choisir 6 thĂšmesâ–șLes cartes Contrainte les cartes seront rĂ©alisĂ©es sur traitement de texteâ–șLes questions Contraintes elles doivent correspondre aux thĂšmes dĂ©terminĂ©s. Les Ă©lĂšves inventent des questions Ă  partir de leurs connaissances personnelles, de leurs centres d’intĂ©rĂȘt, des cours du collĂšge, des recherches documentaires
Moins de la moitiĂ© des rĂ©ponses seront Ă  choix multiplesâ–șLes rĂ©ponses Contrainte sont soumises Ă  un temps dĂ©terminĂ© dans la rĂšgleâ–șLe dĂ© et les camemberts Contrainte on n’utilise pas le matĂ©riel existant, il faut les fabriquer Les Ă©lĂšves peuvent choisir de fabriquer d'autres supportsâ–șLa boĂźte Contrainte doit ĂȘtre entiĂšrement fabriquĂ©eâ–șDĂ©coration Contrainte le choix doit ĂȘtre sĂ©ances ne sont pas dĂ©taillĂ©es ici car seront fonction des travaux effectuĂ©s chaque dans "informations thĂ©oriques" 4 Evaluation DerniĂšre mise Ă  jour le 09 aoĂ»t 2019 Discipline / domaine CompĂ©tences transversales Objectif - Savoir Ă©valuer l'atteinte des objectifs. - Respecter les engagements pris envers soi-mĂȘme et envers les autres. DurĂ©e 10 minutes 1 phase MatĂ©riel - Grilles d'Ă©valuation 1. DES Ă©valuations 10 min. Ă©valuation L'Ă©valuation du groupe Les Ă©lĂšves jouent ensemble une ou plusieurs parties de leur Trivial Ă©changes, ils Ă©valuent soit collectivement soit individuellement en complĂ©tant la grille d'Ă©valuation qu'ils ont d'autres Ă©lĂšves Les Ă©lĂšves prĂ©sentent leur jeu Ă  un autre groupe scolaire. AprĂšs une ou plusieurs parties, ils recueillent l'avis de ce au sein de leur collĂšge S'ils le dĂ©sirent, ils peuvent emporter leur jeu dans leur collĂšge pour le bilan de ce projet Un temps d'Ă©changes est Ă  prĂ©voir pour recueillir leur apprĂ©ciation de ce projet, du dĂ©roulement, s'ils ont appris des choses, s'ils sont fiers d'eux... Fermer Nous utilisons un cookie de suivi de navigation pour amĂ©liorer l'utilisation d'Edumoov. ConformĂ©ment au RGPD, tout est anonymisĂ© mais vous pouvez refuser ce cookie.

\n \n \n créer un jeu de l oie en ligne
Jevous propose donc de crĂ©er un jeu de l’oie sur Power Point, ce qui vous permettra d’avoir une base que vous pourrez ensuite personnaliser en fonction des AprĂšs avoir parcouru sans relĂąche ce site, vous avez pris une grande dĂ©cision crĂ©er votre jeu pour votre classe. Mais comment s’y prendre ? La tĂąche est en effet complexe et parfois dĂ©courageante, ne sachant pas par oĂč commencer
 Cette page a pour but de vous aider Ă  ne pas perdre trop de temps et d’énergie dans cette louable entreprise, en explorant quelques pistes qui ne sont pas forcĂ©ment Ă  consulter dans cet ordre certains jeux sont des modĂšles et peuvent servir d’inspiration rĂ©visons nos classiques, un petit aide-mĂ©moire de ce qu’il faut prendre en compte et de la dĂ©marche Ă  suivre je sais crĂ©er mon jeu en 10 leçons, quelques ressources complĂ©mentaires sur le web pour les concepteurs de jeux la boĂźte Ă  outils et les conseils de menĂ©e en classe les 10 commandements du meneur de jeu. RĂ©visons nos classiques Certains jeux sont des rĂ©fĂ©rences ludiques. Vous les connaissez presque tous et ils sont sĂ»rement en partie dans un de vos placards. Ils permettent de balayer les principales options ludiques qui s’offrent Ă  vous dĂšs que vous voulez crĂ©er un jeu. Vous trouverez sĂ»rement dans cette liste de grands classiques ludiques le type de jeu dont vous voulez vous rapprocher sachant qu’il est Ă©videmment possible d’en combiner leurs ingrĂ©dients. Le TRIVIAL PURSUIT est un des jeux les plus rĂ©pandus. Pourtant, la mĂ©canique ludique est des plus rudimentaires puisqu’il s’agit de bien rĂ©pondre Ă  un maximum de questions de culture gĂ©nĂ©rale. Les joueurs jouent les uns aprĂšs les autres et se posent entre eux les questions. Le plateau est complĂštement abstrait et on s’y dĂ©place au hasard. Ce jeu est souvent pris comme modĂšle par les enseignants qui veulent faire crĂ©er un jeu Ă  leur Ă©lĂšves rĂšgles simples, parcours limpide, jeu d’émulation facile Ă  transposer sur un domaine de savoirs. Beaucoup de jeux du commerce s’en inspirent, parfois en inventant un plateau un peu plus pertinent par exemple, le jeu d’émulation Bioviva sur les milieux naturels fait dĂ©placer les pions des joueurs sur un planisphĂšre des zones biogĂ©ographiques. Le MONOPOLY est l’archĂ©type des jeux de parcours. L’espace est trĂšs stylisĂ© les rues deviennent des cases. Les joueurs en prennent le contrĂŽle en construisant maisons et hĂŽtels. Certaines cases permettent d’intĂ©grer le hasard pour dynamiser la partie. Le tour de jeu est des plus classiques les joueurs jouent aprĂšs les autres, ils se dĂ©placent au dĂ© et il y a assez peu d’interactions entre eux elles se limitent Ă  des prises de loyers. La plupart des jeux de plateau s’en inspirent parcours fermĂ© divisĂ© en cases, forte part du hasard, interaction limitĂ©e Ă  la compĂ©tition. Pour la petite histoire, ce jeu a Ă©tĂ© inventĂ© lors de la Grande DĂ©pression aux Etats-Unis et il a Ă©tĂ© refusĂ© Ă  l’époque par de nombreux Ă©diteurs
 Le MILLE BORNES est un modĂšle du genre tout se joue avec des cartes et rien qu’avec les cartes. L’obstacle de la fabrication du plateau disparaĂźt c’est une option qui peut s’appliquer Ă  beaucoup de simulations. De plus, les actions des joueurs se rĂ©sument Ă  deux actions possibles progresser ou gĂȘner les autres. C’est donc un modĂšle d’équilibre jouabilitĂ© / rĂ©alisme, transfĂ©rable Ă  un grand nombre de jeux. Des jeux de cartes trĂšs cĂ©lĂšbres chez les adolescents comme Magic ou PokĂ©mon ne sont que des reprises de ces principes de jeux tout est sur les cartes, deux actions possibles. RISK est un jeu de plateau de conquĂȘte, plutĂŽt Ă  l’époque napolĂ©onienne sans que cela soit explicite mais Ă  l’échelle mondiale
 du moins dans sa version de base car de nombreuses variantes ont Ă©tĂ© commercialisĂ©es. Les rĂšgles sont assez simples et le tour de jeu est classique les joueurs jouent les uns aprĂšs les autres. Le principal intĂ©rĂȘt de ce jeu est de proposer un plateau rĂ©el » et pas abstrait mĂȘme si le planisphĂšre est considĂ©rablement dĂ©formé . Tous ceux qui y ont jouĂ© souvent savent dĂ©sormais oĂč se trouve le Kamtchatka ! L’apprentissage par imprĂ©gnation peut en effet faire aussi partie de l’objectif du jeu. La victoire s’obtient par une combinaison de stratĂ©gie fort Ă©lĂ©mentaire et de chance aux dĂ©s, mais l’autre innovation est l’objectif que les joueurs tirent secrĂštement en dĂ©but du jeu. Il n’est nĂ©anmoins pas assez Ă©laborĂ© et trop fantaisiste pour qu’on puisse parler de jeu d’histoire » ou wargame ». Ce jeu est sans doute le moins connu du grand public. DIPLOMACY fait s’affronter jusqu’à 7 joueurs pour la domination de l’Europe au dĂ©but du 20e s. Ce jeu est considĂ©rĂ© comme un modĂšle absolu par les joueurs avertis des rĂšgles simples, un plateau exact l’Europe en 1900, un matĂ©riel limitĂ© Ă  sa plus simple expression trois types de pions seulement et surtout un systĂšme de jeu rĂ©volutionnaire. Les joueurs jouent en effet tous en mĂȘme temps ils nĂ©gocient librement entre eux avant de rĂ©diger leurs ordres c’est Ă  dire comment ils dĂ©placent leurs pions sur le plateau, d’oĂč le nom du jeu et leur rĂ©solution ne fait appel Ă  aucun hasard il n’y a pas de dĂ© !. Cette rĂ©solution des ordres se fait en mĂȘme temps pour tous les joueurs. Ce jeu a connu un succĂšs mondial il suffit de taper diplomacy + game» dans un moteur de recherche pour trouver des dizaines de variantes et de parties par correspondance. Diplomacy a aussi l’immense avantage d’ĂȘtre jouable sur plusieurs mois Ă  raison d’un tour par semaine par exemple. Il a Ă©tĂ© vendu par diffĂ©rents Ă©diteurs en France, d’oĂč des boĂźtes diffĂ©rentes. Diplomacy est un modĂšle jamais Ă©galĂ© d’équilibre jouabilitĂ© / rĂ©alisme, prouvant qu’avec des rĂšgles simples, on peut quand mĂȘme aboutir Ă  des situations historiques fiables comme les Balkans rĂ©guliĂšrement disputĂ©s entre la Turquie, la Russie et l’Autriche-Hongrie par exemple. Les jeux de 7 FAMILLES ont un immense avantage tout le monde connaĂźt la rĂšgle. Ce type de jeu permet de travailler » la classification de faits, d’objets, de personnages
 Les jeux de 7 familles Ă  thĂšme historique sont trĂšs nombreux dans le commerce notamment dans les boutiques des musĂ©es idĂ©al pour commencer une collection. Mais l’intĂ©rĂȘt du jeu est assez limitĂ©, surtout quand les cartes ne demandent pas de lire les informations qui s’y trouvent ce qui est le cas quand elles portent un numĂ©ro ou qu’elles sont lĂ©gendĂ©es classiquement le pĂšre » . En rĂ©alitĂ©, ce jeu a plus d’intĂ©rĂȘt pĂ©dagogique quand on le fait fabriquer par les Ă©lĂšves que lorsqu’on le fait jouer ! Il est donc parfaitement emblĂ©matique de la pĂ©dagogie de projet. Le JEU DE L’OIE est un des plus anciens jeux de plateau en Europe. Il en existe tellement d’applications que des ouvrages entiers leur sont consacrĂ©s. Il est d’ailleurs fort intĂ©ressant d’étudier comment les diffĂ©rentes Ă©poques ont gĂ©nĂ©rĂ© leurs jeux de l’oie
 Comme le jeu de 7 familles, ce type de jeu offre l’immense avantage d’ĂȘtre trĂšs facile Ă  jouer et surtout trĂšs facile Ă  faire fabriquer Ă  des Ă©lĂšves. La contrepartie est l’absence de stratĂ©gie de jeu tout est soumis au hasard du dĂ© et d’interaction entre les joueurs. Il est fort possible de le combiner avec un jeu de type Trivial Pursuit en y ajoutant des questions. On ne dira jamais assez tout l’intĂ©rĂȘt qu’il y a Ă  faire poser des questions aux Ă©lĂšves. Ceux qui ont des jeunes enfants et qui frĂ©quentent les ludothĂšques connaissent les grandes boĂźtes jaunes Ă©ditĂ©es par Haba. Cette marque allemande s’est fait une spĂ©cialitĂ© des jeux de qualitĂ© pour les petits tant pour le matĂ©riel que pour l’intelligence des rĂšgles, en dĂ©veloppant en particulier les jeux de coopĂ©ration soit on gagne tous ensemble en s’entraidant, soit on perd tous ensemble. La notion de victoire individuelle n’a plus aucun sens. Dans LA RONDE DU FERMIER, les joueurs doivent nourrir tous les animaux de la ferme avant que la nuit tombe, en dĂ©plaçant avec sa brouette de la nourriture adĂ©quate Ă  l’animal on ne donne pas du foin au chien, en lançant un dĂ©. Mais si le joueur s’aperçoit que le rĂ©sultat du dĂ© ne permet pas de faire un dĂ©placement intĂ©ressant pour la ferme, il peut le donner Ă  un autre joueur plus Ă  mĂȘme de nourrir un animal. Or, pour des tout-petits, renoncer Ă  dĂ©placer sa brouette est un dĂ©chirement
 Ce jeu est bien sĂ»r bien trop simple pour nos chers ados, mais le mĂ©canisme est parfaitement transposable vous le retrouverez dans les fiches de jeu de Benidorm » ou des guerres mĂ©diques » et pas seulement en Ă©ducation civique ! LES COLONS DE CATANE est d’abord un jeu familial, il est donc simple d’accĂšs et court mais il est trĂšs riche. Vous devez dĂ©velopper votre colonie sur un espace de jeu qui change Ă  chaque partie. Pour construire des villages, des routes ou des villes, il va falloir acquĂ©rir des matĂ©riaux variĂ©s
 que vous n’avez pas forcĂ©ment sous la main et qui vont donc faire l’objet de nĂ©gociations avec les autres joueurs. Mais l’espace n’est pas trĂšs vaste et vous allez vite entrer en concurrence. Par rapport aux autres grands classiques, les principales originalitĂ©s sont le plateau modulable et surtout les combinaisons de cartes il faut plusieurs matĂ©riaux diffĂ©rents pour se dĂ©velopper. Le hasard joue un rĂŽle important, mais tempĂ©rĂ© par les nĂ©gociations entre les concurrents. Ce jeu a connu de multiples extensions, dont une sur l’Egypte antique et sur Alexandre le Grand. C’est un des jeux les plus faciles Ă  transposer pour une classe. CLUEDO est le modĂšle des jeux de dĂ©duction. Par un systĂšme de questions-rĂ©ponses, chaque joueur essaie de deviner avant les autres qui est le coupable celui-ci ayant Ă©tĂ© tirĂ© au sort en dĂ©but de partie. Le plateau sert Ă  dĂ©placer son personnage le joueur ne peut poser que certaines questions en fonction de l’endroit oĂč il se trouve. Ce jeu a Ă©tĂ© dĂ©clinĂ© sous de nombreuses variantes. Il est facile Ă  transposer Ă  n’importe quel thĂšme. N’hĂ©sitez donc pas Ă  replonger dans ces grands classiques, ou appelĂ©s Ă  le devenir vous y trouverez tous les ingrĂ©dients de base pour rĂ©aliser votre jeu et des choix diffĂ©rents face aux dilemmes du crĂ©ateur ludique qui joue ? quand ? quelle place pour le hasard ? quelle surface de jeu ? quel matĂ©riel ? etc.. Je sais crĂ©er mon jeu en 10 leçons CrĂ©er un jeu est un processus assez long, souvent complexe, avec beaucoup d’hĂ©sitations, de tĂątonnements, d’essais et d’échecs, somme toute assez mystĂ©rieux, comme toute crĂ©ation intellectuelle. Vouloir modĂ©liser les Ă©tapes d’une crĂ©ation de jeu est donc illusoire et prĂ©somptueux. DerriĂšre le titre de cette rubrique, il faut donc plutĂŽt voir une sĂ©rie de conseils classĂ©s dans un ordre a priori logique mais l’expĂ©rience a montrĂ© que l’on peut commencer par n’importe quelle Ă©tape. Pour rendre ces conseils plus concrets, ils sont accompagnĂ©s d’un exemple dĂ©taillant comment le jeu Cuba 1962 » a Ă©tĂ© Ă©laborĂ© lors du stage de niveau 2 en 2003 la fiche du jeu et son matĂ©riel sont disponibles dans la rubrique Nos jeux ». LEÇON 1 dĂ©terminer l’objectif et le thĂšme Commencer par bien savoir ce qu’on veut faire passer est fondamental. C’est la premiĂšre garantie contre la tentation de faire un jeu totalitaire » qui veut tout simuler avec des rĂšgles de 50 pages. Il est vivement conseillĂ© de rĂ©diger son objectif
 comme pour une situation d’apprentissage ordinaire ! Vise-t-on plutĂŽt des connaissances, la comprĂ©hension d’un mĂ©canisme ou d’un systĂšme, une mĂ©thode, une attitude 
 ? Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Nous avons choisi cette crise car elle est un moment paroxystique de la guerre froide. Choisir une seule crise permettait aussi de limiter les facteurs Ă  simuler, donc de rendre le jeu plus fluide. L’objectif Ă©tait de faire comprendre l’escalade de surenchĂšres des deux camps, au risque de dĂ©clencher une 3e guerre mondiale, mais aussi de montrer que les choix des deux camps ont Ă©tĂ© les rĂ©sultats des compromis internes aux Ă©quipes dirigeantes. LEÇON 2 jeu d’émulation ou de simulation ? CrĂ©er un jeu d’émulation est beaucoup plus simple, mais l’apprentissage portera avant sur des connaissances factuelles. CrĂ©er un jeu de simulation est plus complexe, mais l’ambition est de faire comprendre les mĂ©canismes des acteurs gĂ©ographiques ou historiques. Autre choix prend-on le risque » d’une simulation convergente faire recrĂ©er la rĂ©alitĂ© ou divergente proposer des situations alternatives, Ă©ventuellement qui n’ont jamais eu lieu ? Cruels dilemmes
 Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » D’emblĂ©e, le jeu de simulation a Ă©tĂ© retenu. Un jeu d’émulation sur un thĂšme aussi prĂ©cis n’apporterait pas grand chose aux Ă©lĂšves, sinon de l’érudition. Et puis, l’enthousiasme du groupe aidant, la motivation Ă©tait grande de s’attaquer Ă  la crĂ©ation d’un jeu de simulation en 2 jours ! Nous avons voulu aussi tenter la simulation divergente comme le risque de dĂ©clencher un conflit nuclĂ©aire Ă©tait grand, les Ă©lĂšves doivent l’assumer et pouvoir prendre la dĂ©cision d’atomiser leur adversaire virtuellement
 c’est l’avantage de la simulation. LEÇON 3 penser l’intĂ©gration dans la sĂ©quence A quel moment ce jeu va-t-il se placer ? En dĂ©but de sĂ©quence, en cours, Ă  la fin ? Comment formaliser les acquis des Ă©lĂšves aprĂšs le jeu ? Quelle est la relation du jeu et de l’évaluation dans la sĂ©quence le jeu est l’évaluation ? un entraĂźnement Ă  l’évaluation ? Le jeu est dĂ©connectĂ© de l’évaluation ? Combien de temps consacrer Ă  ce jeu ? Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Compte tenu du thĂšme, ce jeu est prĂ©vu pour ĂȘtre intĂ©grĂ© en milieu de sĂ©quence dans l’étude de la guerre froide en 3e Il doit durer moins d’une heure, exploitation comprise les Ă©lĂšves doivent comparer le rĂ©sultat de la gestion de leur crise et la rĂ©alitĂ© du dĂ©nouement. Les Ă©lĂšves auront donc la situation de dĂ©part de la crise de Cuba au moment de la dĂ©couverte des missiles par les Etats-Unis et agiront librement ensuite. LEÇON 4 les paramĂštres Ă  jouer Etape cruciale il faut circonscrire avec prĂ©cision ce que les Ă©lĂšves vont manipuler dans le jeu. Pour le jeu d’émulation, il suffit de dresser une liste des savoirs que l’on veut que les Ă©lĂšves s’approprient. Pour le jeu de simulation, la tĂąche est plus ardue il faut d’abord lister les paramĂštres de la simulation et construire un organigramme qui les mette en relation. Attention les crĂ©ateurs ont tendance Ă  toujours ĂȘtre gourmands. Un trop grand nombre de paramĂštres Ă  gĂ©rer conduira Ă  un jeu rĂ©aliste mais peu jouable
 Nous avons tous succombĂ© Ă  ce dĂ©faut de dĂ©butant pour lequel nous avons cependant une grande indulgence. Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Une premiĂšre liste a Ă©tĂ© dressĂ©e – la composition des Ă©quipes dirigeantes des Etats-Unis et de l’URSS + Cuba lors de la crise des fusĂ©es – l’espace du conflit Etats-Unis – Cuba, voire URSS – les options des deux camps ne rien faire, se menacer, dĂ©clencher une guerre, assassiner Castro, nĂ©gocier
 – le matĂ©riel des deux camps armes conventionnelles, armes nuclĂ©aires, moyens de transports
 – le rĂŽle des autres acteurs comme l’ONU, les alliĂ©s deux camps. 
 ce qui faisait beaucoup de choses ! D’oĂč une perplexitĂ© certaine devant le dĂ©fi de transformer tout ça en jeu. Le cƓur de la simulation a donc Ă©tĂ© rĂ©duit Ă  ce systĂšme » les Ă©quipes des 2 camps adverses sont hĂ©tĂ©rogĂšnes chaque membre n’a pas forcĂ©ment le mĂȘme but, comme on le sait bien au sein de l’équipe Kennedy ET elles doivent nĂ©gocier en interne pour dĂ©terminer une action la guerre, cĂ©der, en appeler Ă  l’ONU
 PUIS les deux Ă©quipes adverses EU/URSS doivent comparer leurs choix pour dĂ©terminer ce qu’elles feront ensuite et retour Ă  une nĂ©gociation interne etc. On a donc un systĂšme en boucle », pouvant prendre l’allure d’un cercle vertueux » on nĂ©gocie et on finit par trouver une solution satisfaisante Ă  la crise ou un cercle vicieux » escalade de surenchĂšres menant Ă  une solution de force. Ceci a permis de faire une sĂ©lection dans la liste des paramĂštres en excluant la gestion de l’espace du conflit et la matĂ©riel des deux camps. En revanche, on gardait la composition des Ă©quipes dirigeantes en mettant l’accent sur les divergences internes, comme entre les faucons » et les colombes » et la liste de toutes les options possibles. Un problĂšme demeure comment simuler simplement la surenchĂšre entre les deux camps ? Suspense
 LEÇON 5 se documenter 
 ludiquement En cherchant bien, il y a toujours un jeu existant qui a traitĂ© du mĂȘme thĂšme ou qui offre un mĂ©canisme transposable. C’est Ă  ce moment que l’on dĂ©couvre les enseignants qui ont acquis une grande culture ludique au lieu de corriger leurs copies ou de relire le dernier livre de leur ministre prĂ©fĂ©rĂ© qui explique que le jeu n’a pas sa place en classe. Et dire que personne ne nous croĂźt lorsque nous affirmons que nous travaillons quand nous jouons
 Quelle misĂšre ! Pour dĂ©couvrir des exemples de jeux existants sur le thĂšme qui vous titille, l’exploration du web est une mine, sans oublier de traduire votre recherche en anglais, les Anglo-Saxons Ă©tant beaucoup plus imaginatifs que nous jeu de plateau se dit boardgame. Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Point de jeu simple sur la guerre froide ou alors des wargames trop pointus pour ĂȘtre utilisables en classe. La proposition de dĂ©part Ă©tait de concevoir un jeu de rĂŽles ouvert chaque Ă©lĂšve aurait incarnĂ© un acteur prĂ©cis de la crise J. ou R. Kennedy, Castro, Mc Namara
, avec une fiche en main dĂ©taillant le personnage fonction, objectif, arguments
 et aurait nĂ©gociĂ© librement, par la parole, avec les autres membres de son camp pour dĂ©terminer l’action de son camp. Avantage aucune rĂšgle de jeu. InconvĂ©nients il fallait se documenter sur chaque personnage pour composer des dossiers complets ce qui n’est guĂšre possible encore aujourd’hui pour le camp soviĂ©tique et surtout, les Ă©lĂšves pouvaient ĂȘtre dĂ©concertĂ©s par cette grande libertĂ© ou plus simplement ne pas jouer le jeu » ou faire passer leurs propres opinions Ă  la place de celles du personnage qu’ils devaient incarner problĂšme trĂšs frĂ©quent en jeu de rĂŽles avec des jeunes. Rapidement, les crĂ©ateurs du jeu ont donc Ă©liminĂ© cette piste ludique et se sont orientĂ©s vers la rĂ©daction de cartes » de jeu de deux types celles qui reprĂ©sentaient les personnages rĂ©els et celles qui simulaient les actions possibles pour les deux camps guerre, nĂ©gociation, protestation officielle, plainte Ă  l’ONU
. LEÇON 6 la rĂšgle d’un jeu d’émulation Nous voici au cƓur de la crĂ©ation quels sont les mĂ©canismes prĂ©cis du jeu ? Pour le jeu d’émulation et surtout pour les jeux de questions-rĂ©ponses, les points de rĂšgles sont assez faciles Ă  dĂ©finir – l’objectif du jeu redonner une rĂ©ponse supposĂ©e ĂȘtre connue de mĂ©moire ? trouver une rĂ©ponse en se documentant ? produire une information phrase, dessin, carte
 ? classer des informations ? parcourir un chemin semĂ© d’obstacles ? – qui prĂ©pare les questions ? l’enseignant, un groupe d’élĂšves, tous les Ă©lĂšves individuellement ou par Ă©quipes
 – qui joue ? tous les Ă©lĂšves individuellement ou par Ă©quipes, un Ă©lĂšve ou une Ă©quipe Ă  chaque sĂ©ance
 – qui arbitre ? l’enseignant, un Ă©lĂšve, un jury d’élĂšves
. – quel est le tour de jeu ? chacun son tour, systĂšme de dĂ©fi entre Ă©quipes, tirage au sort, l’équipe qui perd joue en premier
 – comment gagner ? en donnant la bonne rĂ©ponse, en donnant le premier la bonne rĂ©ponse – ce qui est assez difficile Ă  gĂ©rer car on a rarement des buzzers en classe-, en remplissant une sĂ©rie de critĂšres
. – comment compter les points ? 1 point par bonne rĂ©ponse, nombre variable de points selon la difficultĂ© de la question, – 1 point par mauvaise rĂ©ponse, possibilitĂ© de faire un banco » c’est Ă  dire miser tous ses points sur une question etc.. Penser aussi Ă  dĂ©terminer oĂč les points vont ĂȘtre comptabilisĂ©s feuille, tableau, rĂ©tro
. – qu’est-ce qu’on gagne ? se faire applaudir, un trophĂ©e remis en jeu, un diplĂŽme, une place dans un classement sur l’annĂ©e Ă  partir d’épreuves de jeux
. La clĂŽture symbolique » est importante ! Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Cuba 1962 » n’étant pas un jeu d’émulation, vous pouvez passer Ă  la leçon suivante pour suivre le passionnant feuilleton de la crĂ©ation de ce jeu, oĂč vous aurez la rĂ©ponse Ă  une question angoissante y arriveront-ils ? LEÇON 7 la rĂšgle d’un jeu de simulation Il faut garder Ă  l’esprit un impĂ©ratif avoir une rĂšgle la plus simple possible
 mais aussi la plus inattaquable. Pour rĂ©sumer, elle doit ressembler Ă  un diamant petite, rĂ©sistante et brillante. Il convient donc de rĂ©soudre les problĂšmes suivants – quel est le tour de jeu ? les joueurs jouent les uns aprĂšs les autres, ou en mĂȘme temps, ou tous la premiĂšre action en mĂȘme temps puis tous la deuxiĂšme action en mĂȘme temps
. Quel minutage ? rien de pire qu’une Ă©quipe qui traĂźne Ă  agir
. – quelles sont les actions possibles de chaque joueur ? Comment sont-elles matĂ©rialisĂ©es dans le jeu ? Comment sont-elles rĂ©solues ? – quelle est la rĂ©partition des Ă©lĂšves ? un Ă©lĂšve = un joueur, ou par Ă©quipes, ou tous les Ă©lĂšves forment une seule Ă©quipe
. Certains Ă©lĂšves participent-ils Ă  l’arbitrage ou Ă  la menĂ©e du jeu ? Peuvent-ils se dĂ©placer ? – quelles sont les interactions entre les joueurs ? CompĂ©tition, coopĂ©ration, nĂ©gociation
 ou neutralitĂ© chacun joue dans son coin. – quel est le rĂŽle de l’enseignant ? Arbitre, joueur Ă  part entiĂšre, observateur, metteur en scĂšne
 Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Les auteurs ont fait les choix suivants – la classe est divisĂ©e en deux Ă©quipes camp communiste / camp des Etats-Unis. Chaque Ă©lĂšve reçoit une carte personnage diffĂ©rente. – l’enseignant est Ă  la fois le meneur et l’ONU. – tour de jeu alternĂ© une Ă©quipe a un temps limitĂ© pour nĂ©gocier en son sein et dĂ©voiler son action. Puis l’autre fait de mĂȘme pour rĂ©agir et ainsi de suite. – les interactions entre les deux Ă©quipes sont la rĂ©action Ă  l’action adverse et la nĂ©gociation quand elle est explicitement demandĂ©e sous l’égide de l’ONU. LEÇON 8 les ingrĂ©dients du jeu Les ingrĂ©dients de tous les jeux sont les mĂȘmes, mais leurs combinaisons sont infinies – la parole Ă©videmment, pour annoncer son action, pour nĂ©gocier, pour rĂ©pondre Ă  une question
 Il n’est pas inutile de dĂ©finir ce que chaque joueur doit ou peut dire dans le jeu. – le papier / crayon feuille libre, tableau Ă  remplir, liste Ă  cocher, documents ressources, feuille de personnage
 – les dĂ©s, pour faire intervenir le hasard. Sachez qu’il existe des grands dĂ©s en mousse idĂ©al pour jeter au sol sans risque, des dĂ©s Ă  4, 8, 10, 20 faces dans les boutiques spĂ©cialisĂ©es de jeux, des dĂ©s vierges souvent dans les catalogues de fournitures Ă©ducatives ou de travaux manuels. Pensez aussi aux jetons type loto qui peuvent concrĂ©tiser les facteurs alĂ©atoires. – les cartes, Ă  tirer au hasard, Ă  capitaliser, Ă  nĂ©gocier et Ă©changer, d’aide-mĂ©moire, d’action chaque carte reprĂ©sente une action possible, Ă  poser sur un plateau de jeu ou sur une table
 – le plateau, qui peut ĂȘtre abstrait type Monopoly ou rĂ©aliste type Diplomacy, entiĂšrement connu dĂšs le dĂ©but du jeu ou Ă  construire au fur et Ă  mesure, individuel pour chaque joueur ou collectif pour chaque Ă©quipe ou pour la classe, intangible ou modifiable par le jeu
 pour reprĂ©senter un espace Ă  parcourir, dĂ©couvrir, amĂ©nager, gĂ©rer, contrĂŽler
 – les pions, plus ou moins symboliques, pour montrer une capitalisation des points par exemple, une occupation d’un espace, une valeur d’échange, une action
 Ces pions peuvent ĂȘtre tous identiques ou ĂȘtre diffĂ©renciĂ©s. Aucun de ces ingrĂ©dients n’est obligatoire ! Ainsi le Mille Bornes se passe de plateau, Diplomacy se passe de dĂ©s, le jeu de l’oie se passe de cartes
 Il ne faut conserver que le matĂ©riel strictement indispensable au jeu, d’autant que sa fabrication est souvent fastidieuse voire coĂ»teuse. Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Le choix s’orientait donc de plus en plus vers un jeu de cartes de type Mille Bornes tout le matĂ©riel de jeu est dans les cartes. Ces cartes sont de deux types – les cartes personnages avec le nom, la fonction, la photo si possible et l’objectif personnel exemple rĂ©soudre la crise en restant au plus bas niveau de tension avec l’ennemi. – les cartes d’actions, classĂ©es en 5 niveaux de gravitĂ© 1 protestations, 2 menaces, 3 mise en alerte militaire, 4 actions militaires ponctuelles et conventionnelles, 5 guerre nuclĂ©aire, plus une carte demande de nĂ©gociation » et une carte cĂ©der Ă  l’ennemi ». Ainsi, le blocus de Cuba est une carte de niveau 3 dans le jeu des Etats-Unis. Les cartes 1 sont plus nombreuses que les cartes 2, elles-mĂȘmes plus nombreuses que les cartes 3 etc. Il existe bien sĂ»r qu’une seule carte 5. Au fur et Ă  mesure, les deux camps ont donc de moins en moins d’actions possibles. – il est donnĂ© Ă  chaque Ă©quipe une liste de ce qu’elle peut nĂ©gocier avec l’adversaire exemple l’URSS peut cĂ©der Berlin-Est aux Etats-Unis en Ă©change du maintien des fusĂ©es Ă  Cuba. La mĂ©canique de jeu est simple quand un camp dĂ©cide quelle action il joue, il ne peut poser qu’une carte de valeur Ă©gale ou supĂ©rieure Ă  celle qui a Ă©tĂ© posĂ©e par le camp adverse avant. Ceci permet de simuler l’escalade. Cette escalade peut ĂȘtre interrompue Ă  tout moment dĂšs qu’un camp demande une nĂ©gociation deux Ă©missaires de chaque Ă©quipe se rencontrent pour voir Ă  partir de leur liste ce qu’ils peuvent Ă©changer », ou si les cartes 0 ou 5 fin du jeu. Si la nĂ©gociation Ă©choue, l’escalade reprend. Tout le matĂ©riel envisagĂ© au dĂ©but de la conception a Ă©tĂ© abandonnĂ© cartes de Cuba, liste de matĂ©riel
. car il n’avait pas d’utilitĂ© ludique. LEÇON 9 anticiper la menĂ©e Pour un jeu d’émulation ou de simulation, il faut penser aux points suivants pour la menĂ©e du jeu – quel matĂ©riel prĂ©voir et apporter ? – comment amener » le jeu dans la sĂ©quence pour le prĂ©senter aux Ă©lĂšves comme un prolongement normal ? – comment organiser la classe de façon optimale ? – comment expliquer rapidement les rĂšgles ? – comment rĂ©partir les Ă©lĂšves en Ă©quipes ? choix libre des Ă©lĂšves, mĂ©thode alphabĂ©tique, alĂ©atoire, choix par des capitaines », couper la classe en x parties
 – si le jeu doit s’étaler sur plusieurs sĂ©ances, comment faire le lien entre des sĂ©ances disjointes ? – quel retour au calme en fin de jeu ? – quelle exploitation pĂ©dagogique ? Pour un jeu d’émulation, le principe de base est de canaliser les Ă©nergies des Ă©lĂšves. Le moindre dĂ©tail a donc son importance – comment prĂ©senter les questions ? Truc prĂ©senter les questions Ă  l’écrit feuille, rĂ©tro
 oblige les Ă©lĂšves Ă  se concentrer dans le silence pour les lire. C’est apprĂ©ciable parfois
 Autre question liĂ©e qui prĂ©sente les questions ? ce n’est pas forcĂ©ment l’enseignant – comment les Ă©lĂšves rĂ©pondent-ils ? Un truc prĂ©parer des panneaux vierges ou avec des solutions A, B, C etc. que les Ă©lĂšves ont Ă  lever au top de l’arbitre est une de meilleures solutions pratiquĂ©es. Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » Lors du premier test en 3e, la classe a Ă©tĂ© coupĂ©e en deux, placĂ©es aux coins opposĂ©s de la salle. L’enseignant s’est placĂ© au milieu. En amorce, le dĂ©but du film 13 jours » R. Donaldson, 2001 a Ă©tĂ© passĂ© aux Ă©lĂšves dĂ©couverte des fusĂ©es soviĂ©tiques par l’équipe de Kennedy. L’enseignant re-prĂ©cise le contexte rapidement. Puis il distribue les cartes de personnages en rappelant – le but de chaque camp. – que chaque personnage a aussi un objectif individuel. Puis, il donne Ă  chaque camp le paquet de cartes d’action en demandant aux deux Ă©quipes de bien les Ă©taler. Le camp des Etats-Unis a l’initiative de poser la premiĂšre carte l’enseignant rappelle la rĂšgle de pose. En fin de jeu, on compare le rĂ©sultat obtenu par la classe en passant l’extrait d’un documentaire historique court sur le dĂ©roulement et l’issue de la crise de Cuba. LEÇON 10 tester et re-tester Pas de secret plus vous testerez un jeu, plus il sera viable. Il est arrivĂ© Ă  chacun d’entre nous de dĂ©couvrir qu’un jeu qu’on croyait parfait sur le papier ne fonctionnait pas aussi bien en classe. Testez-le avec vos collĂšgues, dans les stages, avec vos enfants et votre famille pour voir si le jeu est simple et intĂ©ressant, avec de petits groupes d’élĂšves un jour de grĂšve par exemple
. C’est d’ailleurs en le testant que vous vous apercevrez tout de suite des amĂ©liorations Ă  apporter et de l’évolution possible de votre jeu. Exemple de la crĂ©ation de Cuba 1962 » L’idĂ©e de la rĂšgle de la pose des cartes d’un niveau Ă©gal ou supĂ©rieur Ă  la prĂ©cĂ©dente n’est venue Ă  l’esprit des concepteurs du jeu qu’aprĂšs plusieurs parties oĂč ça ne fonctionnait » pas. AprĂšs tout, les historiens ont souvent dit que cette crise avait Ă©tĂ© une partie de poker
 Chiche ! Le test en classe a confirmĂ© que le jeu Ă©tait rapide 20 minutes, surtout quand l’équipe des Etats-Unis a la bonne idĂ©e de dĂ©clencher un conflit atomique foudroyant les faucons » avaient Ă©tĂ© trĂšs persuasifs et Kennedy trĂšs influençable. Quand un joueur des Etats-Unis s’est levĂ© en disant on a gagnĂ© ! », l’enseignant lui a passĂ© un autre extrait sur les dĂ©gĂąts des armes atomiques, expliquant du mĂȘme coup pourquoi elles n’avaient pas Ă©tĂ© utilisĂ©es pendant la guerre froide, concept que l’élĂšve n’avait visiblement pas compris
 La boĂźte Ă  outils du crĂ©ateur La premiĂšre boĂźte Ă  outils est matĂ©rielle des ciseaux, de la colle, du papier de tous formats et de toutes les couleurs
 Quelques astuces – dans les vide-greniers vous pourrez acquĂ©rir des boites de jeux pour un prix symbolique, afin de rĂ©cupĂ©rer leur matĂ©riel pions, dĂ©s, cartes
 – ne faites pas trop beau dĂšs le dĂ©part concentrez-vous sur la jouabilitĂ©, pas sur l’esthĂ©tisme – pensez repro un jeu en noir et blanc sera moins coĂ»teux Ă  dupliquer que celui qui va vous faire acheter les 3 cartouches couleurs de votre imprimante chaque semaine – le carton de calendrier celui oĂč vous cochez les jours avant les vacances est excellent pour faire des plateaux de jeux. Mais il est tout Ă  fait possible de faire imprimer votre magnifique plateau de jeu 
 sur de la toile pour le rendre solide et facile Ă  ranger renseignez-vous dans les entreprises de repro, le prix est moins Ă©levĂ© qu’on le pense. – le bristol blanc 200 gr / mÂČ fait un excellent support pour les cartes
 sauf qu’il glisse mal vous pouvez investir dans des protĂšge-cartes trouvables dans n’importe quel magasin de jeux spĂ©cialisĂ©. Si vous passez Ă  la vitesse supĂ©rieure, Artscow vous fabrique un jeu de cartes entiĂšrement personnalisĂ©. – si vous voulez vraiment impressionner vos collĂšgues, votre proviseur bien-aimĂ© et votre IpR adorĂ©, il existe des boutiques de matĂ©riel de jeux, comme Plastic for Games ou Spielmaterial ou ce site spĂ©cialiste des dĂ©s . La seconde boĂźte Ă  outils est sur le web, afin de trouver si votre projet a Ă©tĂ© plus ou moins traitĂ© par d’autres – Google Ă©tant votre ami, vous pouvez tenter une recherche directe
 sans oublier de la doubler en anglais notamment avec le terme boardgame jeu de plateau – le site français le plus actif et le plus riche reste Tric Trac. Il s’est dotĂ© de vidĂ©os explicatives sur les rĂšgles qui peuvent donner plein d’idĂ©es. N’hĂ©sitez pas Ă  vous inscrire sur le forum, qui comporte une partie spĂ©cialisĂ©e crĂ©ation », pour demander des idĂ©es de jeux sur un thĂšme, des conseils sur un mĂ©canisme ou des playtesteurs » qui vont tester le jeu pour vous – son homologue Ă©tatsunien est Boardgamegeek, qui permet de rechercher des jeux Ă  partir d’un terme gĂ©nĂ©rique. Ses listes de sĂ©lection, sur le modĂšle des listes de lecture d’Amazon, permettent de dĂ©couvrir des inĂ©dits. Et si vous tapez free print and play », vous pourrez trouver de nombreux jeux gratuits Ă  imprimer vous-mĂȘme. – Les 10 commandements du meneur de jeu Il n’est peut ĂȘtre pas inutile de rappeler quelques rĂšgles de bon sens pour mener un jeu en classe, activitĂ© pour laquelle les Ă©lĂšves sont demandeurs d’explications claires, rapides ainsi que d’arbitrage impartial et impitoyable. Mener un jeu est parfois plus difficile qu’un cours plus classique et souvent plus fatigant !. Toujours avant le jeu ma salle j’amĂ©nagerai. La disposition de la salle est une Ă©tape cruciale dans la rĂ©ussite du jeu. Quelques questions simples auxquelles il faut penser avant tout le monde verra-t-il le plateau de jeu ? Qui aura le droit de se dĂ©placer ? Dans quel ordre joueront les Ă©quipes ? Que mettre au tableau ? etc En cas de nĂ©cessitĂ©, un assistant je prendrai. Pour manipuler des pions, distribuer des billets 
 il est souvent utile de dĂ©tourner un ou deux Ă©lĂšves chargĂ©s de vous assister. Évitez en revanche de les faire arbitrer. Prendre un assistant est parfois utile aussi pour Ă©viter qu’un Ă©lĂšve trop perturbateur gĂȘne le jeu. Clairement et progressivement mais rapidement les rĂšgles j’expliquerai. C’est la clĂ© pour donner aux Ă©lĂšves l’envie de jouer. la difficultĂ© est d’ĂȘtre Ă  la fois clair ET rapide. Évitez de donner des conseils stratĂ©giques Ă  ce moment-lĂ . Si les rĂšgles sont complexes, prĂ©voyez de les introduire petit Ă  petit dans le jeu. Un tour pour rien j’organiserai. Le fameux coup pour du beurre » est le moyen le plus utile de lancer le jeu pour vĂ©rifier que les Ă©lĂšves ont compris sans s’attarder sur les rĂšgles. Au respect des rĂšgles impitoyablement je veillerai. Le jeu perdra toute crĂ©dibilitĂ© si vous revenez sur un rĂ©sultat, si vous acceptez une contestation, si vous transigez. Soyez fermes, sacrebleu ! Un silence absolu nĂ©anmoins point je n’imposerai. Jouer peut faire du bruit. Il faut l’accepter. A vous de fixer la limite. D’une clĂŽture symbolique le jeu je terminerai. Il faut Ă  la fin du jeu clairement dĂ©signer le ou les vainqueurs, si oui ou non la classe a atteint ses objectifs c’est la clĂŽture symbolique », indispensable surtout avec des jeux d’émulation. Le jeu est fini on l’annonce clairement. On peut alors passer Ă  l’exploitation pĂ©dagogique. Jamais au grand jamais, l’exploitation pĂ©dagogique je n’omettrai. On ne joue pas pour jouer, mais parce que c’est une meilleure situation d’apprentissage Ă  un moment donnĂ© avec un groupe donnĂ©. Évitez en revanche de mener l’exploitation pĂ©dagogique pendant le jeu Ă©chec assurĂ© les Ă©lĂšves pensent Ă  tout autre chose et vous risquez de casser la dynamique du jeu. Toujours avant l’arrivĂ©e du prof suivant, la classe je ferai ranger. Par expĂ©rience, la rĂ©cupĂ©ration du matĂ©riel de jeu en particulier les petits pions, les petites cartes, les petits jetons 
 est un tĂąche assez fastidieuse. PrĂ©voyez un temps de rangement qui peut se situer entre le jeu et l’exploitation pĂ©dagogique pour faire souffler les Ă©lĂšves. Dans la salle des profs ouah, je viens de passer une heure fabuleuse oĂč les gosses ont bien bossĂ© ! jamais je ne hurlerai. Enfin c’est vous qui voyez mais c’est risquĂ© 

Lobjectif de cette sĂ©quence est de permettre un rĂ©investissement des notions vues en histoire et en français en classe de 6e (sur la mythologie grecque) par la crĂ©ation d ‘un jeu de l’oie complet par les Ă©lĂšves.. PrĂ©sentation. Dans le cadre du club culture proposĂ© au CDI, une sĂ©quence consiste en la rĂ©alisation d’un jeu de l’oie sur les hĂ©ros et dieux de la mythologie
Download Free PDFDownload Free PDFDownload Free PDFGradhiva Revue D Anthropologie Et D Histoire Des Arts, 2015Carlo CĂ©liusThis PaperA short summary of this paper37 Full PDFs related to this paperDownloadPDF PackPeople also downloaded these PDFsPeople also downloaded these free PDFsPeople also downloaded these free PDFsTina Girouard et l’art des sequins d’HaĂŻtiby LeGrace BensonDownload Free PDFView PDFTrois capitaines pour un empereur. Histoires de Bizangoby Catherine BenoitDownload Free PDFView PDF "Not a nigga », not a negro, but a Negus". Art contemporain et colonialisme italien », dans Evelyne Toussaint dir., Postcolonial/Décolonial. 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Abstraction faite, Anvers, Pandora, 2013, 224 Denis LaoureuxDownload Free PDFView PDFRevue Proteus – Cahiers des thĂ©ories de l'art, n° 1 dĂ©cembre 2010, Le MĂ©diumby Bruno Trentini and Benjamin RiadoDownload Free PDFView PDFregards actuelsby Wafa BourkhisDownload Free PDFView saskia cousinDownload Free PDFView PDFFigurer la fĂ©minitĂ© Narration ou revendication ?by Laetitia DELOUSTALDownload Free PDFView PDFLes parcours du marronnage dans l'histoire haĂŻtienne. by Dimitri BĂ©chacqDownload Free PDFView PDFÊtre vuesby Sophie LimareDownload Free PDFView PDFTextes choisis / Selected Texts, in Odile Burluraux and Julie Sissia ed., Hans Hartung. La fabrique du gesteby Julie SISSIADownload Free PDFView PDFEspace et scĂ©nographie dans les oeuvres de Buren, Klein et Pignon-Ernest des annĂ©es 1960 Ă  1970by Elise ProtDownload Free PDFView PDFL'Ă©criture artiste de Jean Delville 1888-1900by Flaurette GautierDownload Free PDFView PDFKarel Kupka et les maĂźtres-peintres de la Terre d’Arnhem. 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Tous les formateurs souhaitant intĂ©grer le jeu dans leurs cours prĂ©sentiels. Comment se dĂ©roule ce dĂ©fi ? JOUR 1 / Lundi, c’est jeu de cartes » ou comment crĂ©er un jeu de cartes pour aider vos stagiaires Ă  mĂ©moriser le vocabulaire technique d’un mĂ©tier. JOUR 2 / Mardi, c’est jeu d’enquĂȘtes ou comment faire crĂ©er une enquĂȘte Ă  vos stagiaires sur la dĂ©couverte d’une de vos thĂ©matiques. JOUR 3 / Mercredi, c’est jeu de l’oie ou comment crĂ©er plusieurs questions, notamment pour des Ă©lĂ©ments difficiles Ă  retenir lors d’un contenu de formation. *** Les jeux peuvent ĂȘtre animĂ©s en prĂ©sentiel ou en ligne. Vous repartirez avec vos 3 jeux mercredis. Comment je rĂ©serve ma place ? Sur ce lien FB Quand a lieu le dĂ©fi des jeux ? Le dĂ©fi se passe en ligne, sur zoom, pendant 3 jours, sur 3 sĂ©ances d’1h. Les lundis 27, mardi 28, mercredis 29 juin 2022 A quelle heure ? De 10h Ă  11h Les replays seront disponibles. IntĂ©grer le jeu dans vos formations permet d’augmenter la participation de vos stagiaires et donnent encore plus de retours positifs aux formateurs ! Contact 06 10 83 12 86
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VousĂȘtes fan de promenade Ă  la campagne et vous aimez les dĂ©cors bucoliques ? Alors dĂ©couvrez dans le jeu Coloriage Famille Oie un de ces paysages qui valent le coup de faire une bonne balade Ă  pied : une petite famille d'oies au complet.Pour jouer et pour colorier le dessin en noir et blanc, utilisez votre souris. Vous avez Ă  gauche de l'Ă©cran la partie oĂč se trouvent les
N’oublie pas que mĂȘme s’il est numĂ©rique, ton jeu reste un jeu de piste, on doit donc y retrouver les points clĂ©s d’un vrai jeu de piste. Un jeu de piste en quelques mots c’est un point de dĂ©part, des Ă©tapes et une fin, une carte, une boussole, des azimutes, des Ă©nigmes, des messages codĂ©s, adaptĂ© Ă  l’ñge de ton public, intĂ©grĂ© Ă  un imaginaire. Comment mĂ©langer tout ça Ă  la sauce numĂ©rique ? Avec un peu de mĂ©thode et un bon outil ! On te propose d’utiliser l’outil Framacarte, cet outil libre et gratuit te permet de personnaliser tes cartes. Commence par chercher le lieu oĂč tu souhaites rĂ©aliser ton jeu de piste. Un imaginaire sur les Pharaons ? L’Égypte et ses pyramides t’attendent ! Un besoin de dĂ©couvrir les richesses qui entourent lĂ  oĂč habitent tes jeunes ? SĂ©lectionne la ville ou le quatier oĂč est implantĂ© ton groupe. Une fois ce choix fait, rĂ©flĂ©chis Ă  ton nombre d’étapes, quelle durĂ©e veux-tu que ton jeu dure ? PrĂ©fĂšres-tu plein d’étapes courtes ou alors de plus longues et difficiles mais donc moins nombreuses ? Recherche les lieux Ă©tonnant de ta carte, ces lieux peuvent t’aider Ă  intĂ©grer ton jeu Ă  ton imaginaire mais peut aussi les faire dĂ©couvrir Ă  tes jeunes ! Framacartes, comment ça marche ? C’est plutĂŽt simple, tu crĂ©es une nouvelle carte, tu vas dans la zone gĂ©ographique que tu as choisie et tu choisis le fond de ta carte. Par dĂ©faut, tu as une carte gĂ©nĂ©raliste avec les bĂątiments, les routes, les zones de forĂȘt ou de prairies
 Mais on te conseille de prendre le fond OpenTopoMap qui inclut d’autres Ă©lĂ©ments comme les courbes de niveau. Lire aussi La topographie Nous allons parler ici du mode de reprĂ©sentation du relief sur les cartes. Ce sont les lignes orange sur les IGN bleues qui permettent de ... Ensuite, tu repĂšres tes Ă©tapes et pour chacune d’elle, tu crĂ©es un marqueur. Tu peux y ajouter les informations que tu souhaites pour donner des indications sur comment trouver la prochaine Ă©tape. Quelques astuces pour t’aider Ă  t’organiser. Tout d’abord prĂ©pare ton fil rouge sur une feuille, chaque Ă©tape et comment aller Ă  la suivante une Ă©nigme, un message codĂ©, un azimut, les trois en mĂȘme temps, etc. Ensuite il faut que tu puisses lier les informations Ă  ton marqueur, un champ de description existe, tu peux aussi y intĂ©grer un lien vers un contenu extĂ©rieur. Mais prends garde, si tu souhaites garder ton jeu de piste pendant plusieurs mois, il faut que les contenus restent disponibles eux aussi ! Tu peux lier du texte stockĂ© ailleurs sur la toile comme un pad ou un pastebin mais aussi des images comme Framapic. Si tu veux donner plus d’interactivitĂ© Ă  ton jeu de piste, certaines Ă©tapes peuvent passer par un PNJ personnage non joueur incarnĂ© par un animateur l’étape donne un moyen de contacter l’animateur qui donnera la prochaine Ă©tape. Fais attention avec l’interactivitĂ©, cela implique d’ĂȘtre assez ; sans quoi les jeunes perdront la motivation du jeu et ne le finiront pas ou alors, cela peut dĂ©clencher une crise entre les jeunes car auront attendu longtemps et pas les autres. En lien avec l’interactivitĂ©, il faut te poser la question souhaites-tu faire ton jeu sur une durĂ©e dĂ©terminĂ©e entre 1h et 2h par exemple et tout le monde en mĂȘme temps ? Ou bien prĂ©fĂšres-tu crĂ©er un jeu bien plus complexe et le faire durer sur une semaine ? Dans le 2e cas, la notion d’interactivitĂ© sera sĂ»rement plus difficile Ă  faire. Il vaut mieux la mettre en place dans l’autre sens par exemple, tous les deux jours Ă  18h, on poste un indice sur le jeu de piste ! Tu peux aussi organiser des Ă©tapes du jeu par Ă©quipe, chaque membre reçoit une partie de l’information et en se rĂ©unissant, ils peuvent trouver l’étape suivante. Enfin, comme tous les jeux de piste, il faut le tester avant de le faire jouer Ă  tes jeunes. Mesure le temps que cela prend, voie comment les jeunes pourront utiliser internet pour s’aider. Ton jeu est-il accessible Ă  ton public ? Le faire tester Ă  tes tes parents ou tes frĂšres et sƓurs, c’est une bonne base pour voir la difficultĂ© du jeu. On te partage ici les jeux de piste qu’on trouve sur le net, n’hĂ©site pas Ă  nous partager le lien, on l’ajoutera ici ! Les jeux de pistes de la communautĂ© Un jeu de piste/escape-game, conçu pour durer 2h pour des 14-17 ans Google Drive. Jeu proposĂ© par Tom. Tom nous propose un autre jeu de piste, plus Ă©voluĂ© Google Drive.
Remarques Le jeu de l'oie est un grand classique des jeux de plateaux. Voici une adaptation qui devrait permettre à ceux qui aiment de s'amuser sur un autre support et à ceux qui ne connaissent pas de s'initier à ce jeu. Bien sûr on ne saurait trop vous conseiller d'y jouer aussi sur plateau avec des amis ou en famille.
RĂ©aliser la surface de jeu en elle-mĂȘme est l'Ă©lĂ©ment le plus simple de ce bricolage ! Il vous faut de prĂ©fĂ©rence une surface blanche pour bien visualiser la zone de jeu. Soit votre table est dĂ©jĂ  blanche, dans ce cas un simple coup d'Ă©ponge et c'est parti, soit vous optez pour une nappe blanche en papier. Sinon, vous vous en moquez, aprĂšs tout ça n'enlĂšve en rien le plaisir du jeu !PrĂ©parez tout le matĂ©riel nĂ©cessaire et invitez vos enfants Ă  participer Ă  la conception du par installer vos premiers post-it sur la table, en essayant de garder Ă  peu prĂšs le mĂȘme espacement entre chaque Laissez vos enfants crĂ©er avec vous le cheminement du jeu Notez les cases "DĂ©part" et "ArrivĂ©e" puis rĂ©flĂ©chissez aux dĂ©fis, gages que vous souhaitez mettre sur les cases post-it ! Adaptez-les en fonction du plus jeune joueur, d'ailleurs proposez aux enfants de donner chacun 3, 4, 5 ou plus, dĂ©fis, ils seront ravis de s'impliquer dans cette partie de conception et auront surement de bonnes idĂ©es ! Inscrivez directement au marqueur ou au crayon le gage sur le post-it Voici quelques idĂ©es de gages / dĂ©fis reculer / avancer de X caseschanter une chansondĂ©fi barbichette "je te tiens, tu me tiens..." le gagnant relance le Shifumi pierre feuille ciseauxdĂ©fi rimes / capitales / marque de biscuits...compter de 3 en 3 jusqu'Ă  15Ă©changer un de ses habits avec le joueur de droitepasser son tour10 mots commençant par la lettre Vdes pouvez Ă©galement modifier notre jeu en proposant des cartes Ă  piocher. Dans ce cas, si la case sur laquelle le joueur se trouve ne comporte pas d'indication, il devra piocher une carte qui correspond Ă  la couleur de la case sur laquelle il se pouvez aussi profiter de ce systĂšme pour inclure un peu de culture gĂ©nĂ©rale ou d'exercices simples. Le jeu a ce pouvoir magique de rendre n'importe quelle leçon amusante ! VoilĂ  un jeu de plateau, vraiment unique et participatif fait avec trois rien !Changez les rĂšgles, inventez vos propres rĂšgles du jeu ! Ce jeu de l'oie Ă  fabriquer se prĂȘtera aussi bien Ă  un cours de mathĂ©matique ou de français qu'Ă  quelque chose de beaucoup plus "crĂ©tin" ! Vous pouvez combiner toutes sortes de jeux dedans Pictionnary, Time 's Up, Petit Bac, etc...Et l'autre aspect non nĂ©gligeable c'est qu'il est facilement ajustable, car vous pouvez remplacer n'importe qu'elle case Ă  n'importe quel moment, hĂ© oui, ce ne sont que des post-it aprĂšs tout ! Et ça pourrait d'ailleurs ĂȘtre une carte dĂ©fi "Ă©change deux cases de place" !Amusez-vous bien et partagez avec nous vos bonnes idĂ©es !
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Lesarchives par sujet : jeu Strategiezh. 12 3 4 5 Suivant Pas-de-Jeu 79100, Deux-SĂšvres, Nouvelle-Aquitaine 403 .hab ÉvĂ©nements autour de Pas-de-Jeu Annonces autour de Pas-de-Jeu Agenda Pas-de-Jeu Annonces Pas-de-Jeu (emploi, entreprises Ă  reprendre, locaux pro) Jeu-les-Bois 36120, Indre, Centre-Val de Loire 387 .hab ÉvĂ©nements autour de Jeu-les-Bois
0 Ă  32 sur 36 PubliĂ© le 22 oct. 2010 101642 Bonjour Ă  tous, Coup de gueule aujourd'hui !! Y'en a marre, bin ouais quoi, aujourd'hui Ă  la ludo je catalogue un jeu reçu, pas achetĂ© " Dog" chez Schmidt, dĂ©jĂ  je vois la boite, ça sentait le coup fourrĂ©... Le matos et la rĂšgle, bingo, les gars, ils Ă©ditent un jeu avec un nom et ils disent qu'ils en sont les pĂšres il s'agit en fait du Toc.... y'en a marre, parce que c'est pas le premier et j'ai l'impression que la mode est Ă  ce genre de pillage ... Car oui c'est un pillage culturel et intellectuel Time's up le jeu du chapeau ou du bol, Point Final le quart de singe, Bianco Mano la belote... et y'en a une branlĂ©e comme ça. Qu'on utilise un jeu populaire mais qu'on ait l'honnetĂ©e de citĂ© son origine comme les loups garous pour mafia, soit, passe encore, mais lĂ  ... Savez pas quoi ? Le morceau de guitare " Jeux Interdits" bin c'est moi qui l'ai créé... Pis je vais me faire de la caillasse... Alors voilĂ , j'en dirai pas plus, vous voyez oĂč je veux en venir, pis j'assume les jeux citĂ©s. En espĂ©rant que les joueurs vont sanctionner par leurs achats ce genre de vol... Thomas, qui compte dĂ©jĂ  les billets que vont lui rapporter l'Ă©dition du "421".... beriPubliĂ© le 22 oct. 2010 102619 solea ditY'en a marre, bin ouais quoi, aujourd'hui Ă  la ludo je catalogue un jeu reçu, pas achetĂ© " Dog" chez Schmidt, dĂ©jĂ  je vois la boite, ça sentait le coup fourrĂ©...Le matos et la rĂšgle, bingo, les gars, ils Ă©ditent un jeu avec un nom et ils disent qu'ils en sont les pĂšres il s'agit en fait du Toc....en mĂȘme temps c'est Ă©ditĂ© en Allemagne. Et "Dog" Ă  l'allemande, ça se prononce "tĂŽc" Ensuite tu as oubliĂ© de citer le fameux, le gĂ©nial Ni oui, ni non ! Est-ce que les rĂšgles du TOC sont tombĂ©s dans le domaine public ? Si oui je vois pas le problĂšme ... AprĂšs outre les rĂšgles d'un jeu, tu l'achĂšte aussi pour son design et son package ... AprĂšs libre Ă  toi de l'acheter ou non ... Personnellement dĂšs fois je prĂ©fĂšre jouĂ© avec la copie packagĂ© qu'avec le jeu original. Tu as aussi oubliĂ© dans ton exemple le UNO qui est une copie du 8 amĂ©ricain. Et puis dans la liste, on pourrait rajouter Les loups-garous de Thiercelieux si, si, Level Up, Unanimo, Blokus 3D ainsi que les mille et une variantes autour du jeu de l'oie et du Memory qui est soit dit en passant une marque dĂ©posĂ©e de Ravensburger. Mais, si l'emballage est bon et le plaisir de jouer est prĂ©sent, pourquoi se priver quand il s'agit de classiques ou pas remis au goĂ»t du jour ? Il s'agit surout d'honnetetĂ© intellectuelle, dire aux gens que ces rĂšgles sont issues d'un vieux jeu, ou d'un jeu populaire... et surtout ne pas s'en approprier l'origine, c'est surtout ça le point. Imagine sur un album musical, si le musicien jouait un Reinhardt domaine public sans en signifier l'origine, ou mĂȘme disait "c'est de moi "... " bin si j'ai changĂ©, lĂ , regarde, je joue 2 fois le refrain et y 'a un silence derriere la noire..." WoodianPubliĂ© le 22 oct. 2010 125821 J'ai du mal Ă  suivre.... Tu leur reproches quoi ? De se faire de l'argent avec la réédition de jeux dĂ©jĂ  connus ou de piller sans le reconnaitre des titres dĂ©jĂ  existants ? Ta signature me met le doute. "piller sans le reconnaitre des titres dĂ©jĂ  existants " VoilĂ  c'est ça... Ma signature te met le doute ? Comment ça ? WoodianPubliĂ© le 22 oct. 2010 133206 solea dit"piller sans le reconnaitre des titres dĂ©jĂ  existants "VoilĂ  c'est ça...Ma signature te met le doute ? Comment ça ?Ca...solea ditThomas, qui compte dĂ©jĂ  les billets que vont lui rapporter l'Ă©dition du "421".... Je ne comprenais pas si tu leur reprochais de se faire de l'argent sur les idĂ©es des autres ou de s'approprier ces idĂ©es. Dans le premier cas, il faut bien reconnaitre qu'il y a tout un travail d'Ă©dition qui est fait, que ce soit une réécriture des rĂšgles parfois, de relooking souvent, de mise Ă  notre disposition toujours.. A combien de jeux n'aurions-nous pas jouĂ© s'ils n'avaient pas fait ce boulot ? Qu'ils gagnent de l'argent est bien la moindre des choses... Dans le second cas, il serait bien, effectivement, que les auteurs se basant sur des rĂšgles de jeu dĂ©jĂ  existants le signalent en fin de rĂšgles par ex. Ce serait plus "honnĂȘte" et certains le font dĂ©jĂ ... Maintenant combien d'entre nous s'en soucie ? Tu cites beaucoup de jeux "grand public". Je vois mal ma grand mĂšre ou mon petit cousin faire attention Ă  ce genre de de m'intĂ©resser Ă  Tric Trac, je ne savais mĂȘme pas qu'il y avait le nom des auteurs sur les boites... Et ce n'est pas l'auteur du "jeu du chapeau", rip qui que tu sois, qui va s'en offusquer.. greuhPubliĂ© le 22 oct. 2010 133647 solea ditImagine sur un album musical, si le musicien jouait un Reinhardt domaine public sans en signifier l'origine, ou mĂȘme disait "c'est de moi "... Plus rĂ©cemment, un exemple concret ... greuh HadokenPubliĂ© le 22 oct. 2010 135332 Dog n'est pas exactement le Toc qui est lui meme du domaine publique. Donc il n'y a vraiment pas de quoi s'exciter en fait. RichardPubliĂ© le 22 oct. 2010 153049 A ma connaissance, les auteurs qui revisitent des jeux du domaine public ne s'en cachent pas ? En rĂšgle gĂ©nĂ©rale 1 Ils ne s'en cachent pas effectivement. 2 Il s'agit de variantes donc de rĂšgles diffĂ©rentes. aTommPubliĂ© le 22 oct. 2010 164059 Il faudra penser Ă  boycotter Philippe Starck qui a l'outrecuidance de nous vendre des chaises Ă  4 pieds quelle honte! et Renault pour ses voitures Ă©quipĂ©s de volants! La vie est un Ă©ternel recommencement Etonnantes ces rĂ©actions, Je vous avouerai que quand j'ai postĂ© ce message, je pensais faire consensus, genre " c'est vrai que c'est dommage quand des Ă©diteurs n'avouent pas leurs sources et tout et tout". Mais bon, non Soyons d'accord, la réédition d'un jeu comme par exemple les Loups Garous ne me choque pas du tout car il est notĂ© dans la rĂšgle que c'est tirĂ© du jeu soviĂ©tique Mafia. Chapeau bas Ă  HervĂ© Marly et Philippe DespalliĂšres pour leur honnetetĂ©. C'est un super jeu, bien fait, bien amĂ©liorĂ©. C'est quand mĂȘme pas compliquĂ©. Ca ne dĂ©range personne d'entendre un auteur ou un Ă©diteur dire " C'est mĂŽa qui l'ai fait" alors qu'on y jouait gamin ? Je ne parle pas ici de domaine public ou autre question lĂ©gale. PlutĂŽt une question morale, de sauvegarde de patrimoine ludique au sens intellectuel du terme. Refaire un plateau de Toc et le vendre oui, evidemment mais que diable souligner le fait que ce jeu ne sort pas de sa tĂȘte... Alors voilĂ , c'est juste pour que les gens se rendent bien compte que le jeu est un domaine culturel comme n'importe quoi d'autre, qu'il y a des auteur qui inventent, qu'il y a un patrimoine, une crĂ©ation quotidienne et que certains jeux n'auront jamais d'auteur et que c'est pas une raison pour se les approprier. Ca ferait bisquer personne un jeu d'Ă©chec " crĂ©ation days of Wonder" avec des piĂšces en plastiques et un thĂšme mĂ©dieval fantastique ? Merci Ă  tous pour ces rĂ©ponses, Thomas beriPubliĂ© le 22 oct. 2010 184704 solea ditEtonnantes ces rĂ©actions, Je vous avouerai que quand j'ai postĂ© ce message, je pensais faire consensus, genre " c'est vrai que c'est dommage quand des Ă©diteurs n'avouent pas leurs sources et tout et tout".Mais bon, non sache qu'ici, qui sĂšme un coup de gueule, quelle que soit sa lĂ©gitimitĂ©, rĂ©colte un coup de pied au cul C'est comme ça mon bon Thomas. Qui Gon Nico ditTu as aussi oubliĂ© dans ton exemple le UNO qui est une copie du 8 amĂ©ricain. Faut pas exagĂ©rer, le 8 c'est avec les cartes classiques et mĂȘme si les mĂ©canismes sont semblables, le matĂ©riel est tout diffĂ©rent du Uno. C'est comme dire que tous les jeux avec des cubes de bois sont des copies En plus, je vois pas le ProblĂšme personne te force Ă  acheter... Perso quand je vois certains jeux avec pleins d'extensions en tous genres je me dis qu'il y a de l'abus mais certains aiment. Expl le jeu du chapeau ou time's up selon certains, le chapeau a jamais marchĂ© avec les potes, tiems up Ă  chaque fois. Parfois y a du bon dans le bel emballage joli et le buzzer... ocelauPubliĂ© le 22 oct. 2010 232950 Sandrine et Richard ditExpl le jeu du chapeau ou time's up selon certains, le chapeau a jamais marchĂ© avec les potes, tiems up Ă  chaque y a du bon dans le bel emballage joli et le buzzer... Ajouter aussi que l'intĂ©rĂȘt de jouer avec des cartes du jeu c'est qu'elles sont souvent sĂ©lectionnĂ©es sonoritĂ© Ă  jeu de mot, originalitĂ©, rĂ©partition, personnalitĂ© qui peuvent se confondre. La derniĂšre fois qu'on a jouĂ© avec un papier chacun, on s'est retrouvĂ© avec genre 1 seul footballeur facile Ă  faire deviner du coup et 3 Spidermans super la variĂ©tĂ© . Mine de rien ce sont ces petits plus qui font la diffĂ©rence parfois entre un jeu oral traditionnel et une version Ă©ditĂ©e Mais bon l'objet initial du topic c'Ă©tait surtout la non mise en Ă©vidence des inspirations, mĂȘme si c'est libre de droit je suis d'accord que ce sera pas plus que ce soit notifiĂ©, par respect et puis aussi par curiositĂ© ocelau ditSandrine et Richard ditExpl le jeu du chapeau ou time's up selon certains, le chapeau a jamais marchĂ© avec les potes, tiems up Ă  chaque y a du bon dans le bel emballage joli et le buzzer...Ajouter aussi que l'intĂ©rĂȘt de jouer avec des cartes du jeu c'est qu'elles sont souvent sĂ©lectionnĂ©es sonoritĂ© Ă  jeu de mot, originalitĂ©, rĂ©partition, personnalitĂ© qui peuvent se confondre. La derniĂšre fois qu'on a jouĂ© avec un papier chacun, on s'est retrouvĂ© avec genre 1 seul footballeur facile Ă  faire deviner du coup et 3 Spidermans super la variĂ©tĂ© . Mine de rien ce sont ces petits plus qui font la diffĂ©rence parfois entre un jeu oral traditionnel et une version Ă©ditĂ©e ComplĂštement. J'ajouterais mĂȘme qu'Ă  Time's Up l'intĂ©rĂȘt c'est aussi l'Ă©ventualitĂ© de devoir choisir des personnages qu'on ne connaĂźt pas, voire mĂȘme de faire deviner des personnages que personne Ă  la table ne connaĂźt, et enfin de faire deviner des noms qui ne nous seraient jamais venus Ă  l'esprit si on avait du les choisir nous mĂȘme. Ça fait tout l'intĂ©rĂȘt du matĂ©riel imposĂ©. Bonjour, j'aurais surtout tendance Ă  penser que c'est un peu triste plutĂŽt que rĂ©voltant. J'ai surtout l'impression que ça rĂ©vĂšle qu'il est plus judicieux au niveau Ă©ditorial de produire une "copie" peut-ĂȘtre un peu revisitĂ©e qu'un jeu original. Sans doute une affaire de calcul de risques et profits. Mais Ă  vrai dire, c'est un peu partout pareil, ou dans un autre domaine Sony sort le Move... En second lieu, il y a aussi un risque d'oubli du jeu original, Ă  terme, on peut imaginer que les jeux du domaine public, inspirations des jeux nouvellement Ă©ditĂ©s, soient oubliĂ©s. On pourrait sans doute dĂ©jĂ  commencer Ă  y regarder en demandant Ă  des gens je ne parle pas de trictraciens mais de vrais gens =P s'ils connaissent le Uno et s'ils connaissent le 8 amĂ©ricain. J'aurais tendance Ă  penser que l'ancĂȘtre sera Ă  terme oubliĂ©. MĂȘme si je suis d'accord sur la valeur ajoutĂ©e qu'apporte le Uno sur le 8 amĂ©ricain. AprĂšs greuh soulĂšve encore un autre problĂšme ou le lien qu'il fourni en tout cas quand deux jeux sont tirĂ©s du mĂȘme "modĂšle" venu du domaine publique, que se passe-t-il? ++ xiboPubliĂ© le 23 oct. 2010 124335 Dans le style de jeu inspirĂ© d'un autre jeu cĂ©lĂšbre, voici un jeu que j'ai achetĂ© derniĂšrement, sans connaĂźtre les rĂšgles au moment de l'achat, car je suis souvent Ă  la recherche de jeux de dĂ©duction et d'enquĂȘte !!! ... Moi, j'aime pas les coup de gueule. Il n est pas possible d' exprimer sa dĂ©sapprobation autrement qu' en gueulant ? Quant au procĂšs sur les jeux qu'ils sont dans le domaine public que c'est une honte etc... C'est souvent ici... Il faudrait mettre un post it sur les sujets polĂ©miques a la c.. qui ont dĂ©jĂ  Ă©tĂ© traites plein de fois. Faudrait faire le procĂšs des fabricants de ballons aussi c est dingue quoi, c est pas eux qui ont inventĂ© le foot quand mĂȘme ! En attendant, merci aux auteurs et Ă©diteurs des loups garous, de time s up et autres... Sans eux, je ne jouerai pas a tout ces jeux. Quand aux autre jeux, inspires de jeux existants, que je n avais pas envie d' acheter... Ben je ne l ai pas fais. PlutĂŽt d'accord avec toi Solea... Il me semble qu'on ne peut pas comparer le ballon et le jeu de sociĂ©tĂ©. Le jeu est un domaine crĂ©atif quand mĂȘme... Non? Et puis jouer Ă  un jeu dans sa version "traditionnel/oral" me semble faire bien plus appel Ă  mon imagination qu'avec sa version "consommable" ! loup garou, jeu du chapeau... AprĂšs chacun son plaisir... beriPubliĂ© le 26 oct. 2010 205658 Bonsoir, dĂ©solĂ© j'ai fait un jeu sur la base des dominos et le nom de l'auteur sera le mien. Ca sort en janvier chez Lansay, son nom sera Pilomino et en plus j'ai eu une grosse avance sur ce jeu donc, par ici la monnaie. Mais c'est pas faux ! beri dit tiens, j'ai pensĂ© Ă  toi Plusieurs choses 1 Nous sommes fiers d'avoir repris Ă  plusieurs reprises des jeux de principe public et, Ă  part quelques censeurs de Trictrac, personne ne nous en a voulu car nous avons toujours eu Ă  coeur d'en donner aux gens pour leur argent en amĂ©liorant ou rendant possible le jeu de base Rythme & Boulet, Anagramme, Marabout et bien sĂ»r Killer Party. 2 Si j'en crois les chiffres, manifestement nos clients ne nous tiennent pas rigueur de cela ; bien au contraire ils semblent apprĂ©cier nos jeux et ces jeux lĂ  en particulier... 3 Ce que je sais, c'est que nous n'avons jamais cachĂ© que certains de nos jeux Ă©taient issus de principe publics mais restaient nĂ©anmoins des oeuvres originales. J'invite les dĂ©tracteurs de KILLER PARTY Ă  ouvrir une boĂźte de jeu et regarder le contenu avant d'ouvrir leur grande gueule sans savoir... On n'a pas Ă  rougir de ce qu'il y a dans la boĂźte bien au contraire. 4 On va persister et signer dans ce domaine avec la venue prochaine de Chazz qui reprend et amĂ©liore le principe des chaises musicales et ce n'est certainement pas le dernier... Seul le caractĂšre familial de la gamme m'empĂȘche d'adapter Chat-B..E Matthieu SthormPubliĂ© le 27 oct. 2010 071219 solea ditImagine sur un album musical, si le musicien jouait un Reinhardt domaine public sans en signifier l'origine, ou mĂȘme disait "c'est de moi "... " bin si j'ai changĂ©, lĂ , regarde, je joue 2 fois le refrain et y 'a un silence derriere la noire..." Certains musiciens, et pas des moindres, ne s'en sont pourtant pas privĂ©. Un des exemples les plus flagrants c'est quand mĂȘme Led Zeppelin. Mais comme le rĂ©sultat Ă©tait gĂ©nĂ©ralement bien meilleurs que l'original on ne s'en plaint pas BntmarcPubliĂ© le 27 oct. 2010 092542 dit 3 Ce que je sais, c'est que nous n'avons jamais cachĂ© que certains de nos jeux Ă©taient issus de principe publics mais restaient nĂ©anmoins des oeuvres originales. J'invite les dĂ©tracteurs de KILLER PARTY Ă  ouvrir une boĂźte de jeu et regarder le contenu avant d'ouvrir leur grande gueule sans savoir... On n'a pas Ă  rougir de ce qu'il y a dans la boĂźte bien au contraire. De ce que j'ai pu lire ici, je n'ai pas vu de post vraiment dĂ©tracteur d'un jeu. Au contraire, la rĂ©adaptation rĂ©guliĂšre de jeux anciens permet de les faire revivre, voire de les dĂ©couvrir. La question qui se pose, et lĂ  je rejoins Solea, porte sur l'honnetetĂ© intectellectuelle de personnes qui pourraient faire passer leur jeu pour une crĂ©ation originale alors qu'elles ne le sont pas. Pour certains arts vous remarquerez que du coup j'Ă©lĂšve le jeu de sociĂ©tĂ© au rang d'art comme le théùtre ou le cinĂ©ma on peut lire frĂ©quemment les mentions "librement adaptĂ© de l'oeuvre...." ou "sur une idĂ©e originale de ..." quand l'auteur ou l'oeuvre d'origine sont facilement identifiables. Pour tous les vieux jeux populaires qui relĂšvent du domaine public la question est certainement beaucoup moins rigide. Quoique, et mĂȘme si le jeu est bien foutu et plaisant, j'apprĂ©cierais toujours d'en connaitre l'origine par honnĂȘtetĂ© intellectuelle. HawkeyePubliĂ© le 27 oct. 2010 110346 Seul le caractĂšre familial de la gamme m'empĂȘche d'adapter Chat-B..E Rooh la t ulance un defi aux createurs!! Je suis sur qu'il y a une adaptation possible pour que ca rentre dans ta ligne editoriale beriPubliĂ© le 27 oct. 2010 113007 Je prĂ©cise pour Matthieu que mon intervention Ă©tait neutre je n'ai d'ailleurs pris aucun parti dans ce sujet, d'autant plus que je n'ai jamais ni jouĂ© au killer, ni ouvert la boĂźte de killer party. J'ai juste pensĂ© Ă  ce topic en voyant l'article. Pour autant, je suis assez d'accord avec la proposition de Noisette de mentionner "sur une idĂ©e originale de..." ou "basĂ© sur le jeu populaire...". Oui c'est vrai que l'idĂ©e de Noisette est bonne et qu'on le fera sur des retirages. Pas de soucis Beri, j'ai pas pris çà du tout pour une attaque personnelle. D'un point de vue assez pragmatique de chef d'entreprise, il est clair qu'un jeu inspirĂ© par un principe public est plus facile Ă  faire connaĂźtre qu'un jeu qui vient de nulle part. Cela n'empĂȘche pas la crĂ©ativitĂ© pour autant. N'empĂȘche que c'est un sale voleur de pseudo!!!!! J'etais lĂ  avant!!!!!
JM6degM.
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